Блокчейн і эвалюцыя бізнес-мадэляў у гульнявой індустрыі

Першыя кампутарныя гульні былі распрацаваны ў канцы 20-га стагоддзя з адзінай мэтай пацешыць сваю аўдыторыю. Адной з першых мэтаў было адцягнуць гульцоў ад іх руціннай працы і даць ім доступ да свету фантазій. Вельмі хутка гульні пачалі змагацца за час карыстальнікаў з традыцыйнымі формамі забавы, такімі як кіно, цыркі, тэатральныя прадстаўленні, заапаркі і г.д.

Планета Зямля ўступіла ў новае тысячагоддзе з насельніцтвам больш за 6 мільярдаў чалавек, і, па прагнозах, ужо ў 8 годзе гэтая лічба дасягне 2023 мільярдаў. Калі выказаць здагадку, што кампутарныя гульні перастануць быць альтэрнатывай працы і стануць яе дапаўненнем , да таго часу ў свеце будзе 4 мільярды геймераў.

Нядзіўна, што традыцыйныя межы паміж гульнямі, медыя, спортам і камунікацыяй хутка знікаюць, ствараючы новыя дзелавыя партнёрства і выклікаючы ўсё больш зліццяў і паглынанняў па ўсім свеце.

Па-ранейшаму актыўны віртуальны свет Second Life, які ўяўляў сабой першую спробу стварэння партала ў метасусвет з уласнай віртуальнай валютай у платформе, быў важным прыкладам гэтага працэсу паміж 2003 і 2006 гадамі, у перыяд яго найбольш хуткага росту. Гульцы ў многіх краінах звольніліся з працы і прысвяцілі 100% свайго часу віртуальнаму свету.

Але чаму выкарыстанне блокчейна ў гульнях выклікае сапраўдную рэвалюцыю ў гульнявой індустрыі? Вось што гэты артыкул імкнецца адказаць.

Гульнявыя рынкі

Паводле даных на сярэдзіну 2021 года, у камп'ютарныя гульні гулялі 3.2 мільярда чалавек, і, як гаворыцца ў справаздачы Newzoo, сусветныя даходы ад гульняў у 2021 годзе склалі каля $180.3 мільярда — на 20% больш, чым да пачатку пандэміі ў 2019 годзе.

Лічбавыя каналы распаўсюджвання адказваюць за большую частку гэтага даходу. Мабільныя гульні дзейнічаюць як асноўны рухавік росту гульнявой індустрыі, павялічыўшы гэты сегмент да 93.2 мільярда долараў.

За апошнія пяць гадоў індустрыя распрацоўкі гульняў перажыла глыбокую трансфармацыю. Са з'яўленнем крам мабільных прыкладанняў і лічбавых платформ распаўсюджвання нават меншыя студыі атрымалі магчымасць ствараць гульні для сусветнага рынку.

Кітай застаецца найбуйнейшым рэгіянальным сегментам як па даходах, так і па колькасці гульцоў, на яго долю прыпадае больш за чвэрць усіх продажаў. Азіяцка-Ціхаакіянскі рэгіён у цэлым змяшчае 55% усіх гульцоў і прапануе самыя высокія прыбыткі і самыя хуткія тэмпы росту.

Укараненне новых тэхналогій, такіх як штучны інтэлект (AI), віртуальная рэальнасць (VR) і блокчэйн, стала галоўнай тэндэнцыяй на рынку. У апошнія гады з'явілася мноства гульнявых праграм і сэрвісаў з падтрымкай блокчейна, і колькасць такіх праектаў абяцае выклікаць бум на рынку да 2022 года.

Эвалюцыя бізнес-мадэляў у гульнявой індустрыі

Мадэль Pay-to-play (P2P).

З 1970-х да 2000-х найбольш распаўсюджанай бізнес-мадэллю для гульнявой індустрыі была «плата за гульню». У гэтай мадэлі студыі распрацоўшчыкаў і выдаўцы атрымліваюць прыбытак ад першапачатковых продажаў гульняў і, у некаторых выпадках, ад падпісак. Супрацоўніцтва з рэкламадаўцамі для рэкламы ў гульні было нешматлікім.

У гэтай мадэлі ў гульцоў практычна няма магчымасці атрымаць каштоўнасць з гульняў, за выключэннем задавальнення і асалоды, атрыманай ад унутрыгульнёвага вопыту.

Free-to-play (F2P) мадэль

У канцы 2000-х і пачатку 2010-х мадэль гульняў "бясплатнай гульні" набыла моц. Гэтую мадэль калісьці лічылі катастрафічнай бізнес-мадэллю, якая ў лепшым выпадку прынясе больш нізкія даходы для дадзенай гульні, а ў горшым - канібалізуе ўсю гульнявую індустрыю. Аднак замест гэтага гэта апынулася лепшым спосабам манетызацыі, а таксама асноўнай прычынай культурнага ўздыму гульняў.

У мадэлі бясплатнай гульні гульні прапануюцца гульцам бясплатна. У гэтай мадэлі нутрагульнявыя пакупкі (прадметы і паляпшэнні, якія паляпшаюць функцыі гульні) і рэклама складаюць пераважную большасць даходаў выдавецкіх студый. Струменевыя і кіберспартыўныя сэрвісы дзейнічаюць як рычагі манетызацыі для гульцоў, адначасова дазваляючы «элітным» гульцам атрымліваць узнагароды.

Выдатным прыкладам таго, як некаторыя з гэтых бясплатных бізнес-мадэляў сталі паспяховымі, з'яўляецца Fortnite. Гульня, запушчаная ў ліпені 2017 года, прынесла больш за 5 мільярдаў долараў даходу за першы год вытворчасці. Акрамя таго, у 80 годзе яго база карыстальнікаў вырасла прыкладна да 2018 мільёнаў актыўных карыстальнікаў штомесяц.

Мадэль Play-to-earn (P2E).

Мадэль «гуляй, каб зарабіць» - гэта менавіта тое, што вынікае з назвы: мадэль, у якой карыстальнікі могуць гуляць і зарабляць токены або крыпту падчас гульні. Гэтая мадэль мае вельмі моцны псіхалагічны стымул, таму што яна спалучае ў сабе два віды дзейнасці, якія рухалі чалавецтвам з самага пачатку часоў: ўзнагароджанне і забавы.

Галоўная ідэя P2E заключаецца ў тым, што гульцы атрымліваюць узнагароду, калі яны ўкладваюць у гульню больш часу і намаганняў і, такім чынам, становяцца часткай унутрыгульнявой эканомікі (такенамікі), ствараючы каштоўнасць для сябе, для іншых удзельнікаў гульнявой экасістэмы і таксама для распрацоўшчыкаў. Яны атрымліваюць заахвочванне/узнагароду за ўдзел і гульнявы ​​​​час у выглядзе лічбавых актываў, якія з часам могуць павялічыцца.

Звярніце ўвагу, што выкарыстанне тэхналогіі блокчэйн у такіх актывах прывяло да дэфіцыту лічбавых актываў у гульнях, якія могуць прымаць форму NFT і прадстаўляць абсалютна што заўгодна: ад такіх персанажаў, як кацяняты ў CryptoKitties, да такіх крыптавалют, як біткойн (BTC) або эфір (ETH). .

Па тэме: Metaverse, гульня, каб зарабіць, і новая эканамічная мадэль гульняў

У гэтым сэнсе ключавым кампанентам гэтай мадэлі з'яўляецца прадастаўленне гульцам «права ўласнасці» на пэўныя «лічбавыя актывы» ў гульні, што дазваляе ім павялічваць іх кошт за кошт актыўнага ўдзелу. Тут тэхналогія блокчэйн стала вызначальнай для гульнявых бізнес-мадэляў.

Многія паняцці паходзяць з традыцыйных гульняў

Гульнявая індустрыя, заснаваная на блокчейне, усё яшчэ знаходзіцца на ранніх стадыях і па-ранейшаму сканцэнтравана на многіх канцэпцыях традыцыйных гульняў. NBA Top Shot, напрыклад, абапіраецца на мадэль «збірай і гандлюй», якая на працягу дзесяцігоддзяў пераважала ў бейсбольных картках і іншых прадметах калекцыянавання.

Axie Infinity, самая вядомая ў цяперашні час гульня, заснаваная на блокчейне, выкарыстоўвае гульнявую мадэль «параджайся і змагайся», якую Pokémon запусціў у 1990-я гады.

Па тэме: Як тэхналогія блокчейн можа прынесці гульні патройнага А ў метасветы

Sorare, з іншага боку, гульня, у якой гульцы купляюць і абменьваюць футбольныя карткі і ствараюць канкуруючыя футбольныя каманды, заснавана на мадэлі «набірай і змагайся». Падобным чынам віртуальныя светы, такія як Decentraland і Somnium Space, апускаюць людзей у альтэрнатыўныя рэаліі, такія як Second Life і The Sims да іх.

Такім чынам, хаця многія гульні, якія выкарыстоўваюць тэхналогію блокчейн (напрыклад, The Sandbox, Gods Unchained і Star Atlas), часта адносяцца да тых жа катэгорый, што і гульні, якія не выкарыстоўваюць такую ​​тэхналогію, найбольш важная асаблівасць, якая адрознівае іх ад аналагаў на традыцыйным рынку з'яўляецца выкарыстанне падтрымкі крыптавалют на аснове блокчейна.

Агляд блокчейн-гульняў

Перавагі блокчейн-гульняў для гульцоў

З увядзеннем тэхналогіі блокчэйн родныя гульнявыя актывы пераходзяць на глабальныя, недазволеныя блокчейн-платформы, а не прывязваюцца і замыкаюцца на платформе канкрэтнай гульні або ў лакальных асяроддзях, якія кантралююцца кампаніямі-распрацоўшчыкамі відэагульняў. Мы ўжо казалі пра гэта раней, калі разглядалі ролю блокчейна ў NFT у гэтай калонцы.

Тут важна падкрэсліць, як тэхналогія блокчэйн дазволіла лічбавым актывам, такім як незаменныя токены, быць узаемадзеяльнымі і даступнымі для неадкладнага прагляду ў дзесятках розных пастаўшчыкоў кашалькоў, якія можна гандляваць на іншых гульнявых платформах і запатрабаваць у розных віртуальных светах Метасусвету. А сумяшчальнасць, у сваю чаргу, пашырыла абарачальнасць лічбавых актываў, дазваляючы імі свабодна гандляваць на іншых гульнявых платформах дзякуючы тэхналогіі блокчейн. Гэта дае карыстальнікам прамую ўласнасць на прадметы ў гульні, што дае ім поўны і незваротны кантроль над іх выкарыстаннем.

Гэта значыць, гульцы блокчейн-гульняў могуць атрымаць доступ да рынкаў NFT і крыпта-актыўных брокераў і атрымліваць каштоўнасць са свайго гульнявога вопыту, купляючы і гандлюючы лічбавымі актывамі, атрыманымі ў гульнях, кругласутачна і без выходных ва ўсім свеце. Акрамя таго, токенізацыя гульнявых актываў адкрывае мноства іншых магчымасцей.

Па тэме: Ready Player Earn: дзе гульні NFT і віртуальная эканоміка супадаюць

Дэцэнтралізаваны фінансавы рынак - гэта месца, дзе некаторыя гульцы могуць выкласці свае набытыя ў гульні актывы, каб атрымаць прыбытак. Такія платформы, як Yield Guild Games, палягчаюць, напрыклад, пазыку і запазычанне гульнявых актываў, так што гульцы, якія не маюць пачатковага капіталу, неабходнага для пакупкі гульнявых прадметаў, могуць праз DeFi удзельнічаць у дадзенай гульні, перадаючы частку манетызацыі і іх заробку «пазыкадаўцам прадметаў у гульні».

Перавага блокчейн-гульняў для распрацоўшчыкаў

У дадатак да павелічэння магчымасцей манетызацыі для геймераў, выкарыстанне актываў на аснове блокчейна таксама можа быць карысным для распрацоўшчыкаў гульняў.

Згодна з цяперашняй структурай абмену прадметамі ў гульні, практыка, вядомая як «здабыча золата», стала распаўсюджанай. Здабыча золата прадугледжвае продаж гульцамі акаўнтаў або гульнявых «манет» на цёмных або пазабіржавых рынках, што абмяжоўвае магчымасці манетызацыі другаснага рынку для распрацоўшчыкаў і робіць гульцоў уразлівымі для махлярства.

З пашырэннем рынкаў для лічбавых актываў, атрыманых у блокчейн-гульнях, распрацоўшчыкі могуць атрымліваць інфармацыю аб аб'ёмах таргоў гэтых актываў і кадзіраваць роялці ў NFT, каб пры кожнай наступнай продажы яны атрымлівалі частку цаны продажу ў якасці роялці. Гэта ўяўляе сабой сапраўдную эвалюцыю ў разуменні інтэлектуальнай уласнасці і аўтарскіх правоў у лічбавым свеце.

Гульнявая індустрыя і маёмасныя спрэчкі

Гульні, якія выкарыстоўваюць блокчейн, прынцыпова адрозніваюцца ад традыцыйных гульняў з-за таго, як яны падыходзяць да валодання. Блокчейн-гульні даюць гульцам поўны кантроль над лічбавымі актывамі, якія яны зарабляюць або набываюць дзякуючы ўдзелу ў гульнях.

У традыцыйных гульнях, нават калі гульцы плацяць рэальныя грошы за свае лічбавыя актывы, яны больш не могуць атрымаць да іх доступ, калі сервер не працуе. Гэта значыць, у традыцыйных гульнях грошы і актывы застаюцца ўласнасцю выдаўца або распрацоўшчыка.

У канчатковым рахунку, гульцы блокчейн-гульняў захоўваюць поўную ўласнасць на свае лічбавыя актывы, што дазваляе ім свабодна гандляваць імі з іншымі гульцамі, прадаваць іх за рэальныя грошы і патэнцыйна выкарыстоўваць іх у іншых гульнях або віртуальных светах у Метасусвету.

Па тэме: Нематэрыяльныя лексемы з юрыдычнай пункту гледжання

Тэндэнцыя ў гульнявой індустрыі накіравана на прыняцце блокчэйна ў гульнях як шлях без вяртання, і на дадзены момант мадэль P2E з'яўляецца рухавіком гэтага прыняцця. Аднак з часам выкарыстанне блокчейна ў гульнях, хутчэй за ўсё, будзе ахопліваць розныя варыянты выкарыстання, акрамя мадэлі "гуляй, каб зарабіць". Гэта таму, што тэхналогія дазваляе мноства камбінацый і стымулаў.

На гэтым фоне нядзіўна, што толькі за апошнія чатыры месяцы сотні мільёнаў долараў пайшлі ў гульні, арыентаваныя на блокчейн або NFT, прычым інвестары выдзяляюць вялікія сумы сродкаў стартапам, якія, у сваю чаргу, шукаюць экспертаў-распрацоўшчыкаў будаваць свае каманды.

Паралельна з гэтым урады ўжо разглядаюць магчымасць падаткаабкладання прыбыткаў, атрыманых больш чым двума мільёнамі гульцоў у Axie Infinity, у цяперашні час самай папулярнай гульні на блокчейне, якая выкарыстоўвае мадэль P2E.

Што наконт цябе? Ці хацелі б вы ўкласці свой час у спаборніцтвы і атрымаць узнагароду лічбавымі актывамі ў гульні, уключыўшы гэта як досвед працы ў сваё рэзюмэ?

Гэты артыкул не ўтрымлівае інвестыцыйных парад і рэкамендацый. Кожны інвестыцыйны і гандлёвы крок звязаны з рызыкай, і чытачы павінны праводзіць уласныя даследаванні, прымаючы рашэнне.

Выказаныя тут погляды, думкі і меркаванні адны толькі аўтарам і не абавязкова адлюстроўваюць і не прадстаўляюць погляды і меркаванні Cointelegraph.

Таццяна Рэварэда з'яўляецца адным з заснавальнікаў Oxford Blockchain Foundation і стратэгам па блокчейне ў бізнес-школе Saïd пры Оксфардскім універсітэце. Акрамя таго, яна з'яўляецца экспертам у галіне бізнес-прыкладанняў блокчейн ў Масачусецкім тэхналагічным інстытуце і з'яўляецца галоўным дырэктарам па стратэгіі Глабальнай стратэгіі. Таццяна была запрошана Еўрапейскім парламентам на Міжкантынентальную канферэнцыю блокчейнаў і запрошана парламентам Бразіліі на грамадскія слуханні па законапраекце 2303/2015. Яна з'яўляецца аўтарам дзвюх кніг: Блокчейн: Tudo O Que Você Precisa Sabre і Крыптавалюты ў міжнародным сцэнарыі: якая пазіцыя цэнтральных банкаў, урадаў і ўладаў адносна крыптавалют?