Інвестар кажа, што тэхналогіі блокчэйн яшчэ далёкія ад дасягнення вышэйшай лігі кіберспорту

Арганізатары невялікіх кіберспартыўных турніраў пачалі выкарыстоўваць тэхналогію блокчейн для правядзення турніраў і размеркавання прызавых фондаў. Аднак пакуль не чакайце ўбачыць яго ў вышэйшай лізе, кажа інвестар.

Кіберспорт, або электронны спорт, - гэта форма арганізаванага спаборніцтва праз відэагульні. Гульцы, якіх часам называюць кіберспартыўнымі спартсменамі, звычайна змагаюцца за прызавыя грошы індывідуальна або камандай.

Дэйв Харыс, кіраўнік дырэктар кіберспартыўнай інвестыцыйнай кампаніі Guinevere Capital, распавёў Cointelegraph, што ён пачаў бачыць выкарыстанне блокчейна ў аматарскіх гульнявых спаборніцтвах.

Аднак, на яго думку, спатрэбіцца больш часу, перш чым буйныя тытулы і прафесійныя турніры падумаюць аб прыняцці гэтай тэхналогіі.

«Безумоўна, ёсць шмат месцаў, дзе гэтая тэхналогія можа або выкарыстоўваецца ў кіберспорце, але спатрэбіцца час для масавага ўкаранення ў асноўныя назвы і падзеі, і, як заўсёды, галоўныя выдаўцы гульняў з'яўляюцца каралямі», - сказаў ён.

Айві Фунг, генеральны менеджэр Лігі гульцоў у кіберспорце (ESPL), кажа, што лічыць, што тэхналогія блокчейн добра падыходзіць, калі справа даходзіць да размеркавання прызавых фондаў. 

Скрыншот некаторых будучых турніраў, пералічаных на ESPL. Крыніца: ESPL

Кампанія, якая базуецца ў Сінгапуры, кіруе платформай на блокчейне, якая размяркоўвае прызавыя праз лічбавыя актывы, такія як незаменныя токены (NFT) і крыптатокены, непасрэдна ў лічбавыя кашалькі пераможцаў.

Па словах Фунга, выкарыстанне блокчейна значна палягчае размеркаванне прызавога фонду, таму што ён абыходзіць такія бар'еры, як камісія за трансгранічны пераклад, якую спаганяюць традыцыйныя банкі.

«Калі вы кажаце пра глабальны турнір, вам патрэбен эфектыўны спосаб размеркавання прызавога фонду, каб вам не трэба было чакаць, пакуль пераможца дасць нам свой банкаўскі рахунак, а потым правяраць і ўсё гэта».

Прызы, аднак, далёка не такія, як на міжнародных кіберспартыўных турнірах, якія могуць вылічацца мільёнамі долараў.

Харыс лічыць, што блокчэйн і Web3 адыгрываюць жыццёва важную ролю ў кіберспорце, але лічыць, што будучыя распрацоўкі павінны быць нестандартнымі, каб сапраўды прыцягнуць увагу асноўнай масы.

«Магчыма, ёсць больш эфектыўныя спосабы выкарыстання гэтай тэхналогіі для адсочвання і адлюстравання вынікаў, але я не ўпэўнены, што гэта сапраўды зрушыць цыферблат», — сказаў ён.

«Я думаю, што мадэль, якая дазваляе камерцыялізаваць кантэнт, створаны карыстальнікамі, і справядліва размяркоўваць прыбытак паміж усімі зацікаўленымі бакамі, - гэта магчымасць для галіны», - дадаў ён.

Па тэме: Гульнявыя тэндэнцыі NFT у 2023 годзе: кіраўнікі галіны чакаюць, што больш буйных гульцоў ускочаць

У энтузіястаў гульняў былі адносіны любові і нянавісці да крыптаграфіі, асабліва калі задзейнічаны NFT. 

Кастрычніцкае апытанне Coda Labs паказала традыцыйныя геймеры не былі прыхільнікамі крыптавалют або NFT, ацаніўшы іх пачуццё на 4.5 і 4.3 з 10 адпаведна.

У мінулым годзе французскі гульнявы ​​гігант Ubisoft Entertainment быў падвергнуты жорсткай крытыцы за яго праект NFT Quartz, што прымусіла кампанію пазней адступіць ад планаў для інтэграцыі NFT у свае гульні. 

Нягледзячы на ​​​​гэта, Харыс сказаў, што ў канчатковым выніку гэтая тэхналогія прынясе карысць геймерам, заявіўшы:

«У прынцыпе, «фактычнае валоданне» гульнявымі прадметамі і патэнцыйная магчымасць пераносіць іх у іншыя гульні або асяроддзі з'яўляецца добрай прапановай для геймераў».

«Фактычная тэхналогія будзе выкарыстоўвацца ўсё больш і больш у будучыні, але я думаю, што ў цяперашні час існуе скептыцызм, а ў некаторых выпадках адпор з боку супольнасці, дзе тэхналогія на сённяшні дзень часта выяўляецца ў тым, што яны лічаць празмернай камерцыялізацыяй або ўзбагачэннем- хуткія схемы», — дадаў ён.

"Я думаю, што крывая навучання дакладна ёсць", - сказаў Фунг.

«Безумоўна, знойдуцца людзі, якія будуць супраць гэтага, але пакуль мы можам паказаць ім перавагі выкарыстання гэтай сістэмы, я думаю, што яны рана ці позна яе прымуць. Гэта будзе нормай. Усе будуць гэтым карыстацца», — дадала яна. 

Паводле прагнозаў, агульны рынкавы кошт індустрыі кіберспорту ў 1.62 годзе дасягне 2024 мільярда долараў gegevens выпушчаны Exploding Topics.