Даследаванне Game Developers Conference аб стане гульнявой індустрыі ў 2023 г. дэманструе скептыцызм распрацоўшчыкаў у адносінах да праектаў Metaverse і Blockchain, пераход да гібрыднай аддаленай працы/працы ў офісе і г.д.

Апытанне 2,300 прафесіяналаў па распрацоўцы гульняў сведчыць аб пастаяннай падтрымцы прафсаюзаў, Больш за 90% рэспандэнтаў разглядаюць пераслед і таксічнасць як праблему для галіны

САН-ФРАНЦЫСКА–(BUSINESS WIRE)–Канферэнцыя распрацоўшчыкаў гульняў (GDC) апублікавала вынікі 11-га штогадовага апытання аб стане гульнявой індустрыі, якія паказваюць тэндэнцыі ў гульнявой індустрыі напярэдадні GDC 2023, якая пройдзе на Moscone Convention у Сан-Францыска Цэнтр з 20 па 24 сакавіка.

Вынікі апытання адлюстроўваюць разуменне і настроі больш чым 2,300 прафесіяналаў гульнявой індустрыі з хібнасцю ў +/-3% пры давернай верагоднасці 99% і прапануюць кароткі здымак растучых (і згасаючых) тэндэнцый у распрацоўцы гульняў. да GDC 2023.

Распрацоўшчыкі адзначаюць «Fortnite» як верагоднага пераможцу метасусвету, хоць некаторыя застаюцца скептычнымі

Адказваючы на ​​пытанне, якая кампанія лепш за ўсё можа выканаць абяцанне метасусвету, Epic Games/Fortnite зарабіў 14% галасоў, самы высокі з усіх асобных кампаній. Далей быў Meta/Гарызонт светаў і Microsoft/Minecraft (па 7 %), Roblox (5%), а таксама Google і Apple (па 3%), з VRChat і Nvidia таксама атрымлівае некаторыя згадкі.

Аднак распрацоўшчыкі застаюцца насцярожанымі. Амаль палова (45%) рэспандэнтаў не абралі ніводнай кампаніі/платформы, замест гэтага заявілі, што канцэпцыя метасусвету ніколі не выканае сваіх абяцанняў. Гэта колькасць павялічылася з 33 % у 2022 годзе, прычым у многіх адказах гэтага года канкрэтна спасылаліся на недакладнае вызначэнне канцэпцыі, адсутнасць істотнай інтэрактыўнасці і высокі кошт апаратнага забеспячэння (у прыватнасці, гарнітуры VR) у якасці бар'ераў на шляху да ўстойлівага метасусвету .

Цікавасць студыі да тэхналогіі блокчейн не вырасла ў мінулым годзе

У гэтым годзе 23% распрацоўшчыкаў заявілі, што іх студыі выказалі пэўную зацікаўленасць у выкарыстанні тэхналогіі блокчэйн, у тым ліку крыптавалюты, незаменных токенаў (NFT) і Web3, для падтрымкі сваіх гульняў. Гэта колькасць уяўляе сабой вельмі нязначнае зніжэнне ў параўнанні з 27% рэспандэнтаў у 2022 годзе, якія выказалі цікавасць да крыптавалюты, і 28%, якія выказалі цікавасць да NFT. Толькі каля 2% апытаных у гэтым годзе заявілі, што іх студыі ўжо выкарыстоўваюць тэхналогію блокчейн ў сваіх праектах.

Зазіраючы ў будучыню, каля 17% распрацоўшчыкаў заявілі, што выступаюць за выкарыстанне тэхналогіі блокчэйн у гульнях, у той час як 61% заявілі, што выступаюць супраць. Адна чвэрць рэспандэнтаў адказалі, што не ўпэўненыя ці не маюць свайго меркавання. Настроі распрацоўшчыкаў у дачыненні да гэтай тэхналогіі, здаецца, даволі паслядоўныя па гэтай тэме, паколькі дзве траціны ўдзельнікаў апытання з абодвух бакоў пытання сказалі, што яны не змянілі свайго меркавання аб блокчейне за апошні год.

Большасць рэспандэнтаў працуе на індзі-студыі, а не на AAA

У гэтым годзе апытанне імкнулася вызначыць, колькі распрацоўшчыкаў, якія адказалі, працуюць у індзі-студыях або студыях AAA, ці з'яўляюцца яны незалежнымі падрадчыкамі або фрылансерамі. Вынікі апытання паказваюць, што 39% рэспандэнтаў працуюць у індзі-студыі, а 23% - у студыі AAA. Адна пятая рэспандэнтаў дала пісьмовыя адказы на апісанне сваёй кампаніі, у тым ліку апісанне электроннай камерцыі, дабрачыннай дзейнасці, універсітэцкіх праграм і студый АА.

Гібрыдныя графікі працы растуць, у той час як аддаленая праца, здаецца, захаваецца

Пасля пандэміі COVID-19 прадпрыемствы працягваюць вывучаць, як апошнія некалькі гадоў паўплывалі на супрацоўнікаў і іх патрэбы на працоўным месцы. У многіх частках свету дыстанцыйная праца больш не лічыцца важнай мерай аховы здароўя, і многія працоўныя месцы пераходзяць на вяртанне ў офіс, а іншыя ўсё яшчэ працуюць дома.

Адна чацвёртая частка апытаных распрацоўшчыкаў гульняў заявілі, што яны ў асноўным працуюць выдалена з магчымасцю зайсці ў офіс, што азначае невялікае зніжэнне ў параўнанні з 29% у 2022 годзе. Гібрыдныя графікі працы, у якіх супрацоўнікі размяркоўваюць свой час паміж выдаленай працай і працай у офісе, адбылося найбольшае павелічэнне (17% у гэтым годзе супраць 11% у 2022 годзе).

Падтрымка аб'яднання ў прафсаюзы застаецца моцнай: большасць распрацоўшчыкаў падтрымлівае, а адна пятая закранае гэтую тэму на працы

Сярод апошніх навін пра Каманда Microsoft ZeniMax Studios QA паспяхова стварае саюз, сёлетняе апытанне паказвае нязменную падтрымку намаганняў па стварэнні прафсаюзаў. Пры падтрымцы 53% у сёлетнім апытанні (блізка да 55% у 2022 годзе) большасць апытаных распрацоўшчыкаў выказаліся за аб'яднанне ў прафсаюзы. Акрамя таго, больш за адну пятую (22%) распрацоўшчыкаў заявілі, што яны ці іх калегі актыўна абмяркоўвалі стварэнне прафсаюзаў на працы.

Распрацоўшчыкі называюць зарплату, культуру кампаніі і дыстанцыйную працу галоўнымі фактарамі для разгляду змены працы

Сёлетнія адказы, падобна, супадаюць з растучай балбатняй вакол «Вялікай адстаўкі», з'явы, адзначанай вялікай колькасцю супрацоўнікаў, якія мяняюць кампанію ў надзеі на лепшую аплату працы і льготы. Здаецца, гэтая тэндэнцыя пацвярджаецца сярод апытаных распрацоўшчыкаў гульняў: больш за палову з іх заявілі, што за апошні год яны альбо змянілі кампанію, у якой працуюць (16%), альбо думалі аб гэтым (36%) . Сярод тых, хто сказаў, што змяніў кампанію або думаў пра гэта, галоўныя матывацыі ўключаюць заробак, культуру кампаніі, здольнасць працаваць над пэўным праектам/франшызай, баланс паміж працай і асабістым жыццём і палітыку аддаленай працы.

91% рэспандэнтаў сказалі, што пераслед гульцоў і таксічнасць з'яўляюцца праблемай у індустрыі

На працягу многіх гадоў распрацоўшчыкі казалі на Канферэнцыі распрацоўшчыкаў гульняў аб кошце адмовы ад рэагавання на таксічныя паводзіны асобных гульцоў, уключаючы пераслед і пагрозы. Здаецца, распрацоўшчыкі звяртаюць увагу на трывожныя прыкметы гэтых негатыўных паводзін, і многія студыі прымаюць меры па барацьбе з пераследам.

Пераважная большасць рэспандэнтаў лічыць, што таксічнасць гульцоў і пераслед з'яўляюцца сур'ёзнай праблемай. Апытаныя мужчыны менш схільныя казаць, што яны зведвалі або былі сведкамі дамаганняў, чым жанчыны або небінарныя людзі, і рэспандэнты часцей казалі, што яны зведвалі або былі сведкамі дамаганняў, калі яны ідэнтыфікавалі сябе як частка ЛГБТК+ супольнасці.

У многіх выпадках праблема пераследу стала настолькі шырока распаўсюджанай у мінулым годзе, што патрабуе афіцыйных рэакцый кампаніі: студыі любога памеру асуджаюць дамаганні сваіх супрацоўнікаў з боку гульцоў. Каб паглыбіцца ў гэтую тэму, апытанне спытала рэспандэнтаў, якія сутыкнуліся з дамаганнямі або былі сведкамі іх, ці вырашалі іх кампаніі гэтую праблему. Каля дзвюх трацін (68%) заявілі, што іх кампаніі ліквідавалі дамаганні, з якімі яны сутыкнуліся або былі сведкамі - унутры (30%), звонку (4%) або абодва (34%). Адна пятая адказала «не», а 11% не ўпэўненыя.

Намаганні па забеспячэнні даступнасці ў гульнях забяспечваюць устойлівы рост падтрымкі

З нядаўнім аб'явай пра Кантролер даступнасці «Project Leonardo» ад PlayStation на выставе спажывецкай электронікі ў Лас-Вегасе галіна ў цэлым прыкладае намаганні для вырашэння праблемы даступнасці, і ўдзельнікі сёлетняга апытання (якія былі апытаны напярэдадні анонсу Sony у студзені) паўтарылі гэтае меркаванне ў сваіх адказах.

Працягваючы ўзыходзячую тэндэнцыю, якая назіралася ў мінулых апытаннях, расстаноўка прыярытэтаў функцый даступнасці ў распрацоўцы гульняў цяпер больш распаўсюджаная. Адказваючы на ​​пытанне, ці ўкараняюць іх цяперашнія гульні меры даступнасці для людзей з сэнсарнымі, рухальнымі або іншымі парушэннямі, 38% рэспандэнтаў адказалі так, што не адстае ад папярэдніх гадоў. Аднак колькасць тых, хто сказаў "не" (32%), працягвала змяншацца ў параўнанні з 36% у 2022 годзе. Гэта другі год запар, калі сцвярджальныя адказы пераважаюць над адмоўнымі, што сведчыць аб тым, што намаганні па даступнасці становяцца ўсё больш важнымі каштоўнасць дызайну сярод студый і распрацоўшчыкаў.

ПК працягвае лідзіраваць у цяперашніх і будучых распрацоўках гульняў

Кожны год удзельнікі апытання распытваюць распрацоўшчыкаў гульняў, для якіх платформ яны распрацоўваюць гульні і для якіх платформ яны будуць распрацоўваць у бліжэйшай будучыні. ПК зноў лідзіруе сярод бягучых (65%) і наступных (57%) гульняў, якія знаходзяцца ў распрацоўцы, а затым PlayStation 5 з 33% у параўнанні з 28% для Xbox Series X/S.

Поўнае апытанне, якое змяшчае больш падрабязнае ўяўленне аб меркаваннях супольнасці распрацоўшчыкаў гульняў па гэтых тэмах і мноства іншых фактаў і дэталяў, можна спампаваць бясплатна тут.

Каб атрымаць больш падрабязную інфармацыю аб канферэнцыі распрацоўшчыкаў гульняў, наведайце афіцыйны сайт GDC сайт, або падпісацца на рэгулярныя абнаўленні праз Facebook, Twitter, або RSS.

Пра GDC

Game Developers Conference® (GDC) - гэта найбуйнейшае ў свеце прафесійнае мерапрыемства гульнявой індустрыі з кантэнтам, які вызначае рынак, для праграмістаў, мастакоў, прадзюсараў, дызайнераў гульняў, аўдыяпрафесіяналаў, асоб, якія прымаюць бізнес-рашэнні, і іншых, хто ўдзельнічае ў распрацоўцы інтэрактыўных гульняў і захапляльных уражанняў. . GDC круглы год аб'ядноўвае сусветную супольнасць распрацоўшчыкаў гульняў праз мерапрыемствы і лічбавыя носьбіты, у тым ліку майстар-клас GDC, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival і Summit, а таксама Game Developers Choice Awards.

GDC арганізаваны Informa PLC, вядучай B2B групай інфармацыйных паслуг і найбуйнейшым арганізатарам B2B мерапрыемстваў у свеце. Каб даведацца больш і атрымаць апошнія навіны і інфармацыю, наведайце www.informa.com.

Кантакты

сорак сем паведамленняў

Хіра Іта

[электронная пошта абаронена]

Крыніца: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- гібрыдная-аддаленая-праца-ў-офісе-і-многае іншае/