Каб дасягнуць поспеху, крыптагульні павінны прыносіць задавальненне — грошы не маюць значэння

Калі я працаваў у Riot Games у якасці кіраўніка аддзела па зборы гульцоў у Еўрапейскі Саюз, я даведаўся пра адаптацыю і доўгатэрміновае ўтрыманне гульца. І тое, і іншае мае вырашальнае значэнне для поспеху прыцягнення геймераў. Я бачыў механізмы ўтрымання карыстальнікаў у гульнях, і я даведаўся, што ў большасці сучасных криптовалютных гульняў адсутнічаюць механізмы, каб падтрымліваць цікавасць гульцоў нават на працягу кароткага перыяду часу.

Чаму іншыя гульні вышэйшага ўзроўню не ўвялі рэальныя ўзнагароды ў свае гульні? Гэта назвы, у якіх 99.9% геймераў не з'яўляюцца прафесійнымі кіберспартыўнымі спартсменамі і не атрымліваюць грашовых узнагарод за тысячы гадзін, праведзеных за любімымі гульнямі. Магчымасць увядзення грашовага ўзнагароджання была заўсёды. Чаму ніхто гэтага не зрабіў?

Адказ крыецца ў адной з краевугольных мадэляў паводзін, якія суправаджаюць матывацыю: празмернае апраўданне. Гэта добра задакументаваны механізм зніжае цікавасць людзей да дзейнасці.

Гэта наяўнасць знешніх узнагарод, такіх як грошы і прызы. Грошы аслабляюць унутраную матывацыю, якая, на думку традыцыйных распрацоўшчыкаў, мае вырашальнае значэнне для доўгатэрміновага ўтрымання гульца.

Па тэме: Японія губляе сваё месца сусветнай гульнявой сталіцы з-за крыптаварожасці

Гульням трэба пазбягаць улівання грашовых узнагарод у вопыт, які распрацаваны, каб быць унутрана карысным. Задавальненне ад перамогі над жорсткім босам у гульні ў стылі Dark Souls вынікае з таго, што гэта патрабуе значных навыкаў.

Калі вы дадасце да гэтага вопыту ўзнагароду ў памеры 0.50 долараў, вы ў канчатковым выніку знішчыце яго. Удзельнічаючы ў турніры па відэагульнях FIFA з сябрамі толькі дзеля таго, каб зарабіць 0.15 даляра, вы пазбавіцеся ад задавальнення. Прапанова нулявых долараў здымае грашовую аплату і цалкам накіроўвае ўвагу на гульнявы ​​​​вопыт.

Кожная гульня мае набор механізмаў, распрацаваных спецыяльна для ўтрымання карыстальнікаў, манетызацыі і рэактывацыі. Яны павінны быць больш глыбокімі, чым чакаць, што гульцы вернуцца выключна за токены.

Эканоміка без псіхалогіі

Недасведчаны эканаміст паводзіны чалавека або гульні могуць спачатку падумаць, як стымуляваць карыстальнікаў гуляць больш. Чым больш гадзін гуляе карыстальнік, тым большую каштоўнасць могуць атрымаць гульцы са сваіх транзакцый; такім чынам, вопытныя карыстальнікі, хутчэй за ўсё, будуць плаціць за прадметы і транзакцыі ў гульні.

Такім чынам, павелічэнне ўтрымання карыстальнікаў з'яўляецца абавязковым. Гэта павялічвае манетызацыю і прагназуемы даход на аднаго карыстальніка. Выкажам здагадку, што карыстальнік зарабляе ў сярэднім 0.60 даляра за гадзіну гульні, і вы ведаеце з дадзеных і паводніцкіх мадэляў, што існуе рызыка, што ён цалкам спыніць гульню. Логіка вынікае з таго, што вы можаце пачаць плаціць ім 0.30 даляра, каб стымуляваць іх працягваць.

Вось дзе празмернае апраўданне ўступае ў гульню.

З пункту гледжання чыстай эканомікі, заплата $0.30 і прыбытак $0.60 - гэта 100% рэнтабельнасць інвестыцый; гэта, нібыта, мае поўны сэнс. Тым не менш, прыняцце такога падыходу - гэта менавіта тое, дзе гульні "гуляй, каб зарабіць" памылковыя.

Па тэме: 90% праектаў GameFi псуюць рэпутацыю індустрыі

экстэнсіўны Даследаванні у дзіцячую паводніцкую псіхалогію дэманструюць прынцып празмернага апраўдання. Мы робім шмат рэчаў, таму што яны маюць для нас унутраную каштоўнасць. Мы гатовы выконваць гэтыя дзеянні і атрымліваць ад іх максімальную асалоду толькі тады, калі ёсць унутраныя ўзнагароды.

Калі дзіцяці падабаецца граць на фартэпіяна, то ўзнагарода ў 1 долар кожны раз, калі яно іграе, з часам знізіць яго матывацыю. Тое ж самае тычыцца цяжкіх, складаных хобі, дзе наша цела і розум працуюць на піку ўзроўню. Стан патоку дасягаецца, калі мы працуем у поўнай меры. Страта фокусу лазера, верагодна, прывядзе да няўдачы.

Добрая сістэма падбору матчаў у шматкарыстальніцкіх гульнях можа супрацьстаяць нашым супернікам, якіх мы маем роўна 50% шанцаў перамагчы, і ўсё зводзіцца да таго, хто пакажа сябе крыху лепш падчас матчу.

Наш мозг па-рознаму ўспрымае дзеянні, якія прыносяць грашовыя ўзнагароды, і тыя, якія не прапануюць фінансавых узнагарод. Увядзенне грашовых узнагарод у стан патоку - гэта ўсё роўна, што кінуць гаечны ключ у калаўрот. Наш мозг засяроджаны на грашовых выніках, а не на радасці ад выкліку.

Стан патоку

Стан пратокі аптымальны месца вы хочаце, каб карыстальнікі апынуліся ў ім. Добрыя гульні, такія як League of Legends і Overwatch, выдатна спраўляюцца з стварэннем сістэм падбору матчаў, у якіх паказчыкі выйгрышу застаюцца прыкладна раўнаважнымі, бо гэта дазваляе гульцам працаваць у стане патоку, да якога яны імкнуцца іх абсалютны максімальны ліміт. Гэта стварае найвышэйшую ўласную ўзнагароду, прызнаючы здольнасці гульца, забяспечваючы гульцам умовы для паляпшэння і ў канчатковым выніку дасягнення поспеху.

Крыптавалютныя гульні, з іншага боку, у асноўным распрацаваны вакол токеномікі і механікі "гуляй, каб зарабіць". Гульнявы ​​цыкл і радасць ад гульні займаюць другое месца пасля крыпта-ўзнагарод. Гэта ўжо не гульня, а дапаможная функцыя эканамічнай мадэлі.

Ніхто не будзе ўкладваць сотні гадзін у занятак, які не прыносіць задавальнення, калі за гэта не прынясуць шмат грошай. І вы можаце заплаціць шмат грошай, толькі калі крытычная маса карыстальнікаў працуе над стварэннем значнай колькасці каштоўнасці. Гэта хутка ператвараецца ў смяротную спіраль для крыптагульняў, якія толькі зараджаюцца, бо гульні не могуць стварыць столькі каштоўнасці, каб адэкватна ўзнагароджваць гульцоў за правядзенне гадзін у бескарысным гульнявым цыкле.

Распрацоўшчыкам трэба ствараць гульні, у якія людзі хочуць гуляць, і зрабіць гэта сваёй галоўнай мэтай, а не пачынаць з эканомікі або бессістэмна дадаваць крыптаграфію ў працоўны цыкл гульні. Нават фантастычная гульня з добрымі лічбамі ўтрымання можа быць разбурана з дапамогай механізму "гуляй, каб зарабіць".

Андэрсан Маккучэон з'яўляецца заснавальнікам і генеральным дырэктарам Chains.com, шматланцуговай платформы з больш чым 500,000 100,000,000 зарэгістраванымі карыстальнікамі. Ён былы кіраўнік аддзела збору гульцоў у ЕС для Riot Games, стваральніка League of Legends і Valorant, гульняў, якія ў сярэднім наведваюць больш за 8200 888 XNUMX гульцоў у месяц. Былы прафесійны гулец у покер і ветэран Unit XNUMX, ён займаў кіруючыя пасады ў XNUMX Holdings і PokerStars. Ён вывучаў інфарматыку ў Тэхніёне, Ізраільскі тэхналагічны інстытут.

Гэты артыкул прызначаны для агульных інфармацыйных мэт і не прызначаны і не павінен разглядацца ў якасці юрыдычнай або інвестыцыйнай парады. Погляды, думкі і меркаванні, выказаныя тут, належаць толькі аўтару і не абавязкова адлюстроўваюць погляды і меркаванні Cointelegraph.

Крыніца: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter