Навагоднія прагнозы на 2022 год для гульняў, тэлебачання, рэкламы і лічбавых медыя

Паколькі мы набліжаемся да канца 2021 года, прыйшоў час азірнуцца на мае прагнозы на 2021 год і паглядзець, як я справіўся. У 2020 годзе я паставіў сабе B (3.25 з 4), і вы можаце прачытаць мае прагнозы і самаацэнку на 2020 год тут. Вы можаце прачытаць маю самаацэнку на 2021 год для кожнага прагнозу тут. У гэтым годзе я набраў 3.77 (з 4), моцную А-.

1. Зноў жа, як і ў мінулым годзе, мой першы прагноз заключаецца ў тым, што мы працягнем бачыць шмат буйных здзелак (пры вялікіх ацэнках) у індустрыі відэагульняў. Я па-ранейшаму чакаю, што найбольш верагоднымі буйнымі IPO будуць Discord і Epic. У мінулым годзе мы назіралі шматлікія набыцці гульнявых кампаній на суму больш за 1 мільярд долараў, і я чакаю, што мы ўбачым гэта зноў у гэтым годзе, а таксама рост аб'ёму фінансавання, які накіроўваецца на раннія стадыі венчурных гульнявых кампаній.

2. Яшчэ раз паўтараю адзін з маіх прагнозаў з 2021 года: я чакаю, што «эканоміка стваральнікаў» - людзі і прадпрыемствы, якія зарабляюць грошы на стварэнні розных рэчаў - ад рукадзелля да гульняў, відэа і музыкі - будзе рэзка расці. Многія кампаніі плацяць частку даходаў ад гэтых твораў «стваральнікам» - людзям, якія ствараюць прадметы або кантэнт. А некаторыя кампаніі прапануюць «сродкі стваральнікаў», дзе яны могуць даваць «гранты» стваральнікам на вытворчасць сваіх «актываў», і яны дзеляць даход паміж кампаніяй (платформай) і стваральнікамі. Добрыя прыклады гэтага - Roblox, які правёў вельмі паспяховае IPO раней у 2021 годзе, а таксама Overwolf - прыватная кампанія са значным венчурным фінансаваннем, якая засяроджваецца на мадыфікацыі відэагульняў і іншага праграмнага забеспячэння, звязанага з гульнямі. Фонд стваральнікаў Overwolf першапачаткова быў прадастаўлены Intel
ИНТЕРК
.

3. Disney+ і Netflix
NFLX
з'яўляюцца абсалютнымі пераможцамі ў войнах SVOD, асабліва ў ЗША, і малаверагодна, што HBO/Warner Bros. або Paramount+ або любы іншы сэрвіс наблізіцца да поспеху Disney і Netflix.

4. Рэзанне шнура будзе працягвацца і ў гэтым годзе будзе вылічвацца двухзначнымі лічбамі. Гэтая тэндэнцыя паскараецца, і будучы рост традыцыйных кабельных кампаній будзе залежаць ад паслуг Інтэрнэту і іншых прадуктаў.

5. Некаторыя людзі ходзяць чуткі, што Apple купіць кіна- і тэлестудыю, каб дадаць значнага праграмнага аб'ёму да прапановы Apple TV. Я не магу сабе ўявіць, каб Apple хацела кіраваць галівудскай студыяй або цярпець іх дарагія аперацыі. Хутчэй я б чакаў, што Apple будзе купляць бібліятэкі фільмаў і тэлепраграм і працягваць заключаць пагадненні аб вытворчасці з рознымі вытворцамі і іх кампаніямі.

6. Падключанае тэлебачанне (разумнае тэлебачанне і іншыя спосабы падлучэння тэлевізара да Інтэрнэту) будзе працягваць рэзка расці, бо ўсё больш і больш гледачоў пачнуць выкарыстоўваць розныя «дадатковыя магчымасці» на CTV, а не толькі глядзець паслугі SVOD або стандартныя сігналы «вяшчання». Адной з напрамкаў росту з'яўляюцца бясплатныя гульні на CTV, напрыклад.

7. Мы ўбачым значнае павелічэнне двух відаў лічбавай рэкламы ў ЗША - рэкламы на падключаным тэлебачанні (ужо становіцца вялікім даходам), а таксама мабільнай рэкламы, якая расце па меры росту попыту на мабільную рэкламу. Гэта будзе ўключаць рост прысутнасці рэкламы ў відэа і мабільных прыладах як новага сродку ахопу спажыўцоў і прыцягнення прыбытку вытворцам гульняў.

8. NFT - гэта не мода, як і блокчейн або криптовалюта. Гэтыя часткі «новай эканомікі» з'яўляюцца рэальнымі і кіруюць транзакцыямі на мільярды долараў па ўсім свеце. Людзі любяць збіраць прадметы і гандляваць імі, верагодна, з часоў першых папярэднікаў чалавека. NFT будуць выкарыстоўвацца для лічбавай ідэнтыфікацыі і гандлю «аб'ектамі» або віртуальнымі таварамі - якія могуць быць прадметамі ў гульні - або могуць быць частковай уласнасцю на лічбавы (або аб'ект рэальнага свету), напрыклад, на твор мастацтва. NFT пераносяць калекцыянаванне і гандаль у лічбавую прастору, а гульні становяцца адным з асноўных ранніх прымянення NFT у лічбавым свеце.

9. Аўдыярэклама адраджаецца дзякуючы росту падкастаў і жывых трансляцый. У «рэкламным прадукце», які ўзыходзіць да першых дзён радыё, большая частка аўдыярэкламы, якую можна знайсці ў лічбавых сэрвісах, - гэта жывая рэклама, якую прадстаўляюць падкастэры і/або стрымеры (кантэнт у прамым эфіры, напрыклад, кіберспартыўныя гульні). Напрыклад, стрымер можа сказаць: "Калі я скончу з гэтым падкастам, я пайду дадому да Bud Lite". Выдатным прыкладам гэтага растучага падыходу з'яўляецца StreamElements, дзе яны прапануюць лічбавую платформу для рэкламадаўцаў і жывых стрымераў. Жывая гукавая рэклама - яшчэ адзін спосаб прарвацца праз беспарадак і дасягнуць спажыўцоў з дапамогай лічбавых платформ.

10. Web 3.o – Здаецца, гэта год, калі Web 3.0 будзе вызначаны. Падобна на тое, што «дыгераты» збіраюцца разглядаць «Метасусвет» як Web 3.0. Многія аналітыкі, якіх я паважаю, разглядаюць метасусвет больш як «стыль» лічбавага ўзаемадзеяння, а не як адно цэнтральнае месца (напрыклад, Disney World). Фактычна ўжо існуе шмат лічбавых мерапрыемстваў тыпу «метасусвет-y» — канцэрты ў Fortnite ад Epic, дзіцячы «тэлепорт» у гульні Toya (Miraculous LadyBug) з Roblox, які прывёў дзяцей на дзіцячае «мерапрыемства» Netflix у іншым месцы Roblox. Усе віртуальныя светы, у тым ліку старыя, такія як Second Life, які вельмі прыбытковы, з'яўляюцца прыкладамі элементаў таго, што такое Метасусвет і чым можа быць Метасусвет. Web 3.0 стане вядомы дзякуючы дэцэнтралізацыі, далейшаму прыняццю рашэнняў AI, узаемадзеянню паміж прадметамі і лічбавымі сэрвісамі, а таксама пашыранай версіі супольнасці і ідэнтычнасці.

Крыніца: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/