Кампанія Metaverse абыходзіць «бездань» фондавага рынку, каб збіць карыстальнікаў Roblox з віртуальнай чырвонай дарожкі VMA

Прайсціся па чырвонай дарожцы штогадовай цырымоніі ўручэння прэміі MTV Video Music Awards - гэта эксклюзіўны гонар для суперзорак з адным імем, такіх як Канье, Тэйлар або Ліца. Ці хто-небудзь з інтэрнэт-браўзерам.

Больш за мільён віртуальных наведвальнікаў сфатаграфаваліся на метасусветнай аднаўленні знакавай сустрэчы і прывітання ў «The VMA Experience» на гульнявой платформе Roblox за некалькі тыдняў да цырымоніі ўручэння ўзнагарод IRL у Ньюарку, штат Нью-Джэрсі, у Prudential Center.

Магчымасцю з'яўляецца супрацоўніцтва паміж MTV і Super League Gaming, кампаніяй, якая, нягледзячы на ​​біржавы скептыцызм, пазіцыянуе сябе ў якасці пасярэдніка паміж брэндамі, якія цікавяцца метасусветам, і вэб-стваральнікамі. Як і метасусвет — узаемазвязаныя віртуальныя светы што магло б 5 мільярдаў карыстальнікаў, якія ствараюць адрасны рынак да 13 трыльёнаў долараў да 2030 года, па дадзеных Citigroup — рэкламуецца як інтэрнэт будучыні, папулярныя арыентаваныя на моладзь гульнявыя платформы, такія як Roblox і Minecraft, дзе мільёны карыстальнікаў і іх аватары ужо гулялі, стваралі і рабілі пакупкі разам больш за дзесяць гадоў. Super League, мэтай якой з'яўляецца пастаўка кіркі і рыдлёўкі для будучай залатой ліхаманкі метасусвету, з'яўляецца адзінай кампаніяй, якая працуе з абедзвюма платформамі.

«Цяпер нашмат прасцей і без асаблівых праблем быць выкладчыкам метасусветных гульняў, таму што мы можам сказаць, што мы не гаворым пра тое, што яшчэ праз пяць ці дзесяць гадоў, мы гаворым пра тое, што ўжо існуе гадамі, »Сказала генеральны дырэктар Суперлігі Эн Хэнд Forbes. «Мы можам быць асноўнай кропкай уваходу, бяспечнай кропкай уваходу для брэнда».

Пакуль выбаршчыкі акцый на Уол-стрыт не перакананыя. Суперліга загразла ў рынкавай «бездані», лічыць Хэнд. Яго ацэнка ў 36 мільёнаў долараў і цана акцыі ў 1 долар - гэта чвэрць ад таго, што было ў гэты час у мінулым годзе, спад, які толькі часткова можна растлумачыць нядаўняй адмовай ад усяго, што звязана з крыптаграфіяй і Web3.

Акцыі сталі на амерыканскіх горках з моманту вар'яцтва "Wallstreetbets" у сакавіку 2021 года, калі таямнічая фатаграфія ражка марожанага з McDonald's і эмодзі жабы ненадоўга вывела акцыі Суперлігі ў стратасферу. Карціна была чирикнул заснавальнікам Chewy, старшынёй GameStop і шэптам Reddit Раянам Коэнам, і было вытлумачана як спасылка на Хэнда, які раней працаваў у McDonald's і Project Frog. На тым тыдні акцыі #SLGG таргаваліся амаль 400 мільёнаў разоў, нягледзячы на ​​тое, што ў іх было ўсяго 24 мільёны акцый у звароце, а праз два тыдні цана дасягнула свайго гістарычнага максімуму ў 11.20 долара.

Hand скарыстаўся магчымасцю для збору сродкаў, і ў хуткім часе Super League набыла пару віртуальных прадзюсерскіх студый і спецыяльную рэкламную платформу Roblox, істотна павялічыўшы свой бізнес. Чакаецца, што выручка перавысіць 20 мільёнаў долараў у 2022 годзе, паводле звароту інвестараў кампаніі ў другім квартале, у параўнанні з 11.7 мільёна долараў у мінулым годзе і 2.1 мільёна долараў у 2020 годзе. Хэнд кажа, што кампанія толькі што падпісала сваю першую сямізначную партнёрскую здзелку па пяцітыднёвай кампаніі, а сярэдні памер здзелкі цяпер перавышае 250,000 50,000 долараў. «Паўтара года таму я б святкавала, што сярэдні памер нашай здзелкі склаў XNUMX XNUMX долараў», — сказала яна.

Тым не менш, кампанія паведаміла аб чыстых стратах у 8.7 мільёна долараў у другім квартале, а інтэрнэт-аналітыкі настроены мядзведжа Верыць праблемы з рэнтабельнасцю могуць прывесці да павелічэння капіталу, што выкліча «значнае развядзенне запасаў». У той час як гэтыя ўмовы могуць зрабіць Super League прывабным кандыдатам для набыцця, Хэнд сказала, што яна лічыць, што кампанія з'яўляецца растучай акцыяй, якая аднойчы можа каштаваць «ад 500 да 1 мільярда долараў» сама па сабе.

Гэты ўзровень росту будзе залежаць ад трываласці Roblox і Minecraft, якія сутыкаюцца з канкурэнцыяй з боку найбуйнейшых кампаній свету. Толькі за мінулы год Meta выдаткавала 10 мільярдаў долараў на сваё падраздзяленне метасусвету, што складае амаль 40% ад агульнага кошту Roblox Corp., які складае 26 мільярдаў долараў. Apple, Microsoft, Google, Amazon і NVIDIA ўклалі дзясяткі мільёнаў і нават мільярды долараў у гарнітуры віртуальнай рэальнасці, тэхналогію 3D у рэжыме рэальнага часу, адлюстраванне лічбавага аватара і іншыя аспекты таго, што можа ці не можа ў канчатковым выніку стаць нейкім дэцэнтралізаваным віртуальным пераемнікам да нашага сучаснага мабільнага Інтэрнэту.

Тым не менш, па стане на люты, Meta's Horizon Worlds сцвярджаў толькі 300,000 52 карыстальнікаў у месяц у параўнанні з больш чым 16 мільёнамі актыўных штодзённых карыстальнікаў Roblox. Кампанія паведаміла, што на піку пандэміі ў Roblox гуляла больш за палову амерыканскіх дзяцей ва ўзросце да XNUMX гадоў. Грань, а ў мінулым квартале карыстальнікі Roblox, палове з якіх 13 гадоў і маладзей, зафіксавалі 11.3 мільярда гадзін узаемадзеяння. Няма падставаў прадбачыць заняпад Roblox у бліжэйшай будучыні, што прымушае некаторых меркаваць, што «Метасусвет» з вялікай літары M — можа ў канчатковым выніку выглядаць больш фрагментаваным, чым грандыёзнае аб'яднанае бачанне, якое прасоўваецца ў цяперашні час.

«Адна з рэчаў, якія крыху памылковыя ў філасофіі Meta, яны ўжо даказалі, што мець прывабнасць сацыяльнай сеткі для ўсіх складана», — сказаў галоўны камерцыйны дырэктар Суперлігі Мэт Эдэльман Forbes. «Я думаю, што ідэя асяроддзя «Ready Player One» можа спадабацца 14-гадовым, 24-гадовым і 44-гадовым падлеткам, якія любяць розныя гульні, цікавяцца розным зместам і маюць розную прыхільнасць да персанажаў. і гульнявая механіка і інтэрактыўная камунікацыя, я гэтага не бачу».

У любым выпадку, кіраўнікі і дызайнеры згодныя з тым, што фірмовыя знакі Roblox — наладжвальныя персанажы, сацыяльныя прасторы і магчымасць ствараць, а таксама спажываць — не з'яўляюцца выключнымі для «пакалення TikTok», якое складае базу гульцоў, і, верагодна, будуць фармаваць культуру ўсёй будучыні метавершы. Вось чаму Суперліга, якая лічыць свае веды аб гэтай культуры самым вялікім актывам, сканцэнтравана на метасусвету, які існуе, а не на тым, які можа з'явіцца, а можа і не з'явіцца.

«Прынамсі на дадзены момант, няма ніякіх прыкмет таго, што Minecraft і Roblox хутка стануць менш папулярнымі», — сказаў Эдэльман.

Суперліга прапануе кліентам падрабязную рэкламную аналітыку, адносіны са стваральнікамі і вопыт стварэння захапляльных брэндавых уражанняў, якія ахопліваюць пакаленне карыстальнікаў, якія добра ігнаруюць традыцыйную рэкламу.

Напрыклад, Суперліга перакінула персанажаў з Dreamworks Animation “The Bad Guys” у папулярныя існуючыя светы Roblox, паведамляючы, што 2.2 мільёна унікальных карыстальнікаў бачылі персанажаў, і 62% з іх самі выбралі ўзаемадзеянне. На пытанне праз гульнявы ​​​​дыялог, ці пойдуць яны паглядзець фільм, 79% адказалі станоўча.

Каб прасоўваць VMA, Super League распрацавала свет, дзе карыстальнікі могуць хадзіць па віртуальнай чырвонай дарожцы, гуляць у міні-гульні, такія як платформер гонкі на час, і ўзаемадзейнічаць з NPC (персанажамі, якія не з'яўляюцца гульцамі), каб зарабіць жэтоны, якія потым можна выкарыстоўваць для галасавання за адну з рэальных катэгорый VMA — лепшая прадукцыйнасць у метасусвету. Па стане на сераду Суперліга паведаміла пра 1.5 мільёна галасоў. У кожную кропку ўдзелу прыходзіць напамін пра тое, каб настроіцца на шоу 28 жніўня.

«Усё, што вам трэба зрабіць, можна распрацаваць «пад ключ» у партнёрстве з агенцтвам», — кажа Тайлер Хісі, старшы віцэ-прэзідэнт Paramount Media Networks і MTV Entertainment Group. «І Суперліга мела вопыт як у Minecraft, так і ў Roblox. Гэта аказалася вельмі каштоўным».

Іншыя брэнды стварылі больш пастаянную прысутнасць на платформе, кіруючы светамі, якія працуюць круглы год і прадаюць віртуальныя тавары, вядомыя як «verch». Першыя вынікі паказваюць, што кашуля Nike або пара Vans, якія носіць лічбавы аватар, нясуць у сабе такі ж сацыяльны капітал, як і матэрыяльны прадукт, аж да гульнявога кашалька Gucci перапрададзены у мінулым годзе за 350,000 4,115 Robux, або прыкладна 3,400 долараў. Яго аналаг у рэальным жыцці каштаваў каля XNUMX долараў.

«Дзеці ў нашы дні не бачаць розніцы ў лічбавым і фізічным плане», — сказаў Хэнд. «Гэта іх жыццё».

Кампанія вяла перамовы з буйнымі ўладальнікамі IP, каб спрыяць поўнамаштабным пастаянным светам, якія ў канчатковым выніку могуць ператварыцца ў «шматмільённыя здзелкі» для Суперлігі, сказаў Хэнд. Яна падлічыла, што самыя эфектыўныя гульні могуць прынесці ад 25 да 75 мільёнаў долараў у год. У агульнай складанасці Roblox паведамляе, што ў 538 годзе супольнасць зарабіла 2021 мільёнаў долараў, і платформа рада прасоўваць мадэль, якая можа служыць як стваральнікам-падлеткам-аматарам, так і прафесійным студыям, таму што яна патрабуе 50% скарачэння ўсіх транзакцый, зробленых у гульні.

"Я думаю, што вялікі штуршок - гэта самаабслугоўванне", - сказаў Адам Кэпс, кіраўнік аддзела распрацоўшчыкаў Roblox Forbes. «Мы хочам, каб кожны мог распрацоўваць на платформе ўсё, што хоча, і дазваляць гульцам вырашаць, што яны хочуць спажываць».

Наступная буйная распрацоўка Суперлігі - гэта ўласны поўнамаштабны свет пад назвай Super League Arcade, які з'явіцца ў канцы верасня. Прастора стане цэнтральным цэнтрам для сустрэч гульцоў перад тым, як тэлепартавацца ў існуючыя гульні, якія Суперліга мадэрнізавала спецыяльным спаборніцкім вопытам, вяртаючыся да каранёў кампаніі да метасусвету як «малой лігі кіберспорту». Хэнд параўноўвае свет з фуд-кортам у гандлёвым цэнтры, дзе людзі збіраюцца перад тым, як адправіцца на індывідуальныя прыгоды.

Гэта не першы набег кампаніі на тое, што яны называюць "уласнымі і кіраванымі" мірамі. Яны таксама запускаюць сервер «Minehut» у Minecraft і нядаўна купілі Roblox «Anime Battlegrounds X». Аднак гэта самы амбіцыйны варыянт і дае кампаніі магчымасць манетызаваць непасрэдна канчатковых карыстальнікаў. У пэўным сэнсе кампанія бярэ свае ўласныя інструменты і ідзе капаць метафарычнае золата.

Хэнд кажа, што яна дастаткова ўпэўненая ў будучыні кампаніі, таму больш не правярае цану акцый кампаніі першай справай раніцай і больш не дае спаць ноччу, разважаючы, ці будзе кампанія працаваць праз пару гадоў.

«Мы заклалі сапраўды моцную аснову, — кажа яна. «Я думаю, што цяпер пытанне для кампаніі, пытанне, над якім я шмат думаю, заключаецца ў тым, наколькі яна можа быць вялікай?»

Крыніца: https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2022/08/27/metaverse-company-skirts-stock-market-abyss-to-take-roblox-users-down—-vmas-virtual-red -дыван/