Кампаніі, якія займаюцца праграмным забеспячэннем, імкнуцца да пашырэння маштабаў віртуальнай рэальнасці

На мяжы стагоддзяў, канцэпцыя і пачатак віртуальнай рэальнасці (VR) былі абмежаваныя толькі кіна- і тэлеіндустрыяй. З'яўленне 3D-акуляраў з'яўляецца галоўным поспехам карыстання VR, а таксама індывідуальных гульняў з элементамі віртуальнай рэальнасці. Цяпер магчымасці пашыраюцца, калі кампаніі, якія займаюцца праграмным забеспячэннем, у цяперашні час інвесціруюць у гэты сектар мільярды.

Ёсць некалькі розных абласцей VR, на якіх у цяперашні час засяроджваюцца фірмы які расце рынак. Гэтыя вобласці ўключаюць у сябе акуляры змешанай рэальнасці VR, VR з эфектам апускання, дастаўку праграмнага забеспячэння VR, сістэмы метасусвету і адукацыйны вопыт.

Арні Абрамян, генеральны дырэктар Advibe, выкарыстоўвае метадалогію распрацоўкі праграмнага забеспячэння Agile для ўкаранення ітэрацыйнага падыходу да праектавання і распрацоўкі праграмнага забеспячэння, што дапамагае вітаць пастаянныя змены, якія адбываюцца ў тэхналагічным свеце, дазваляючы камандам парушаць працяглыя патрабаванні, будаваць і тэставаць паступова разбіваецца на больш дробныя сегменты, у канчатковым выніку забяспечваючы хуткае і больш частае прадастаўленне працоўнага праграмнага забеспячэння.

Пра рост віртуальнай рэальнасці ён сказаў: «Мы бачым вялікія інвестыцыі ў наша грамадства ў галіне віртуальнай рэальнасці. Незалежна ад таго, адбываецца гэта праз вобласць web3 ці іншым чынам, ёсць шмат рухаў. Змена Facebook на Meta стала знакам таго, што на арэне VR будзе больш азартных гульняў».

«Шчыра кажучы, гэта добры шлях. Каб пагрузіць людзей у свет, гісторыю або сцэнарый, гэта магутная прылада для выкарыстання».

Сістэмы Metaverse VR распрацоўваюцца ў першую чаргу для масавых сацыяльных гульняў, якія папулярызавалі такія гульні, як Fortnite. Нават з апаратнага пункту гледжання кампаніі настойваюць на запуску сваіх унікальных версій гарнітур VR для падтрымкі праграмных функцый, якія ўводзяцца.

Кампаніі, якія займаюцца праграмным забеспячэннем, таксама інвестуюць у тэхналогіі для аптымізацыі працэсу дастаўкі віртуальнай рэальнасці. Зрабіўшы яго больш чыстым з пункту гледжання візуальнага / аўдыя, каб дапамагчы ў рэалістычнасці і якасці. Падобна развіццю гульняў ад PlayStation да PlayStation 5, можна чакаць значнага павелічэння дастаўкі графікі па меры росту інвестыцый.

Урады таксама звярнулі ўвагу. Ван Цзянпін, чыноўнік з Міністэрства прамысловасці і інфармацыйных тэхналогій Кітая (MIIT), заявіў на штогадовай канферэнцыі па VR у мінулым месяцы, што кітайская даследчая кампанія Tuoluo Research паведаміла, што аб'ём фінансавання, зліццяў і паглынанняў у кітайскай індустрыі VR і дапоўненай рэальнасці (AR) дасягнуў 6.19 мільярда юаняў (871 мільён долараў) у першай палове 2022 года, павялічыўшыся на 67 працэнтаў у параўнанні з мінулым годам.

Імерсіўныя рашэнні VR з'яўляюцца вобласцю, якая асабліва разглядаецца з патэнцыялам, каб дапамагчы ў развіцці шматлікіх сектараў у цяперашні час. Няхай гэта будзе ваеннае прымяненне для падрыхтоўкі салдат, дапамога рыэлтарам у віртуальным продажы дамоў або буйныя спартыўныя каманды ў распрацоўцы новых метадаў навучання, кампаніі, якія займаюцца праграмным забеспячэннем, раней, чым пазней, падключаюць гэтую сферу да новых даходаў.

Абрамян выказаў меркаванне: «Падыход Agile разбівае праект на невялікія блокі, што дапамагае камандзе праекта сканцэнтравацца на якаснай распрацоўцы, тэставанні і супрацоўніцтве. Правядзенне тэсціравання і агляду падчас кожнай адзінкі паляпшае якасць за кошт хуткага выяўлення і ліквідацыі дэфектаў. Гэта сістэма, якую кампаніі павінны выкарыстоўваць на працягу гэтага часу, якую мы выкарыстоўваем, каб аптымізаваць функцыі і час. У свеце віртуальнай рэальнасці трэба зрабіць яшчэ шмат аптымізацыі. Магчымасці вельмі бязмежныя ў дачыненні да прымянення. Але пры гэтым кампаніям, якія займаюцца распрацоўкай праграмнага забеспячэння, неабходна наладзіць свае працэсы, каб зрабіць іх максімальна эфектыўнымі».

Будучы серыйным прадпрымальнікам з долямі ў такіх галінах, як рэстараны, праграмнае забеспячэнне і рознічны гандаль, Абрамян бачыць магчымасці для выкарыстання віртуальнай рэальнасці ў розных галінах. Бачанне Абрамяна таксама заключаецца ў стварэнні цэнтра для грамадскіх дзеячаў, уплывовых людзей у сацыяльных сетках і інтэрнэт-персон з пакоямі для падкастаў, зялёнымі пакоямі, студыямі гуказапісу і многім іншым. Ён арганізоўвае свае думкі і праекты з дапамогай праграмнага забеспячэння Swiftnote, створанага яго кампаніяй, якое дапамагае яму захоўваць кантэнт з Інтэрнэту і кіраваць сваімі праектамі.

Ён сказаў на заканчэнне: «Таксама будзе вельмі цікава назіраць міжфункцыянальнасць гандлю. VR у спалучэнні з робататэхнікай або медыцынскай гандлем, напрыклад. Так шмат элементаў, якія можна сабраць разам, каб стварыць нешта надзвычай разбуральнае. Безумоўна, гэта захапляльны час. Прысутнасць на самым пачатку легалізацыі індустрыі канабіса выклікае аналагічны ўзровень чакання ў дачыненні да патэнцыялу ".

Па дадзеных Міжнароднай карпарацыі дадзеных (IDC), глабальныя выдаткі на дапоўненую рэальнасць і віртуальную рэальнасць у гэтым годзе, як чакаецца, дасягнуць 13.8 мільярда долараў, а таксама павялічацца да 50.9 мільярда долараў у 2026 годзе. Гэтыя лічбы паказваюць, што пяцігадовая сукупнасць гадавы тэмп росту для AR/VR выдаткі складуць 32.3%. Некаторыя з найбольш яркіх прыкладаў праграмнага забеспячэння, якое пагружаецца ў дапоўненую рэальнасць, ўключаюць гульні, прамысловае абслугоўванне, і навучанне. Рамон Т. Ламас, дырэктар па даследаваннях мабільных прылад і AR/VR IDC, заявіў у мінулым месяцы.

«Рынак AR/VR у апошнія гады робіць павольныя, але ўпэўненыя крокі, і ў бліжэйшыя гады ён гатовы зрабіць большы крок. Нядаўна абвешчанае і будучае абсталяванне ад буйных брэндаў дэманструе відавочныя паляпшэнні ў параўнанні з прыладамі першага пакалення. Больш глыбокае распаўсюджванне ў цяперашніх выпадках выкарыстання і даданне новых падкрэслівае ўніверсальнасць, якую прыносіць AR/VR. І разам з гэтым ёсць цэлы шэраг паслуг, якія дапамогуць ім рэалізавацца. Вынік: спелы рынак, гатовы да росквіту як для спажыўцоў, так і для камерцыйных карыстальнікаў».

Крыніца: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/12/19/software-companies-pushing-to-raise-the-scope-of-virtual-reality/