Гульні праводзяць у метасвет - але сцеражыцеся праблем Web2.0

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

рэклама


 

 

Бітва за метасвет ідзе, і ўсе віды брэндаў кідаюць свае капялюшы ў віртуальны рынг. Нядаўна Walmart стала апошняй фірмай, якая трапіла ў загалоўкі газет пасля таго, як з'явілася навіна аб тым, што яна плануе запусціць уласную криптовалюту і асартымент віртуальных тавараў на аснове NFT. Ён далучаецца да тэхналагічных гігантаў, уключаючы Facebook і Microsoft, якія ўжо выказаліся са сваімі амбіцыямі, каб заваяваць метасвет.

Аднак, як адзначылі некалькі экспертаў галіны, гульнявая індустрыя ўжо з'яўляецца самай прасунутай, калі справа даходзіць да прыняцця метавселенной. Кіраўнік Xbox Філ Спенсер нядаўна далучыўся да падкасту NYT Sway, дзе ён адзначыў, што Minecraft ад Microsoft і канкурэнты, такія як Roblox і Fortnite, ужо працуюць з віртуальнымі метаверсамі. Некалькімі днямі раней Wired апублікаваў падобную артыкул, падкрэсліваючы той факт, што Second Life выклікаў падобны ажыятаж больш за дзесяць гадоў таму. 

Вядома, многія брэнды, якія робяць свой набег на метавселенку, зачапіліся за гэта. У мінулым годзе Balenciaga аб'ядналася з Fortnite, каб адмовіцца ад разнастайнасці віртуальнага адзення, а канкурэнт Gucci адкрыў дзверы ў свой віртуальны «Gucci Garden» для гульцоў у сусвету Roblox. 

Дэцэнтралізацыя - гэта дзе яна

Усё добра, але для многіх людзей цэнтралізацыя ў метасвету мае абмежаваную прывабнасць. У дэцэнтралізаванай гульнявой прасторы метаверсы прапануюць значна большы патэнцыял. Улічыце шалёны поспех такіх гульняў, як Axie Infinity, у якія карыстальнікі гуляюць, каб атрымліваць рэальны даход у часы цяжкасцей, выкліканых пандэміяй. Таксама ёсць дадатковы бонус законнага валодання актывамі - гэта немагчыма на цэнтралізаваных платформах. 

Ужо наладзіўшы фору, гульнявая індустрыя таксама не збіраецца губляць перавагі. У дэцэнтралізаванай прасторы метавселеных таксама адбываецца мноства інавацый, накіраваных на дыверсіфікацыю тыпу даступнага кантэнту і дыяпазону аўдыторыі, да якой ён звяртаецца. 

рэклама


 

 

Netvrk - гэта адзін з прыкладаў, дэцэнтралізаваная платформа для стварэння кантэнту VR. Прызнаючы, што прыняцце віртуальнай рэальнасці з'яўляецца ключом да поспеху метаўсвету, Netvrk імкнецца разгадаць кругавую загадку, якая патрабуе крытычнай масы кантэнту, каб прымусіць людзей выйсці і купіць гарнітуру. Ён прапануе набор інструментаў, якія дазваляюць любому ствараць і манетызаваць кантэнт VR за лічаныя хвіліны па вельмі нізкай цане. Ідэя заключаецца ў тым, што шляхам дэмакратызацыі доступу да стварэння кантэнту VR, Netvrk можа прыцягнуць долю шырокага сусветнага доўгага хваста стваральнікаў. Для больш дробных распрацоўшчыкаў гульняў, якія раней былі цэны на рынку VR, гэта, верагодна, зменіць гульню. 

Kawaii - гэта яшчэ адзін праект, накіраваны на прыцягненне наступнага пакалення геймераў і крыпта-энтузіястаў з яго амбіцыйнымі планамі стаць першым анімэ-метасвету ў 2022 годзе. Кавайскія астравы былі запушчаны ў верасні 2021 года; 

Аднак каманда нядаўна прадставіла зусім новую дарожную карту, у якой выкладзены планы для новых тыпаў гульнявога працэсу, інфраструктуры для стваральнікаў і функцый супольнасці, якія спрыяюць узаемадзеянню і сувязям паміж гульцамі. 

Стварэнне больш бяспечнага Інтэрнэту

Увесь гэты рост з'яўляецца выдатнай навіной для галіны і для карыстальнікаў, якія будуць засыпаны выбарам, як і дзе яны бавіць час. Але асабліва па меры росту прывабнасці дэцэнтралізаванай прасторы сярод большай і разнастайнай аўдыторыі ўзнікае пытанне аб тым, як можна пазбегнуць пастак Web 2.0.

Напрыклад, забеспячэнне бяспекі дзяцей у Інтэрнэце можа стаць сур'ёзнай праблемай для бацькоў, бо злачынцы могуць паляваць на папулярныя праграмы і гульні. Сапраўды гэтак жа бацькі таксама хочуць запэўніць, што іх дзеці не спажываюць непрыстойны кантэнт.

Існуюць таксама іншыя законныя прычыны для праверкі таго, хто які тып кантэнту спажывае ў дэцэнтралізаванай метаўсеку. Напрыклад, вакол азартных гульняў могуць быць геаабмежаванні. Стваральнікі кантэнту таксама могуць проста наладзіць канкрэтны кантэнт для розных сегментаў аўдыторыі.

Ідэнтычнасць - гэта ключ

Па меры развіцця Web3 інфраструктурныя праекты, такія як Selfkey, нязменна будуць расці па меры развіцця прасторы Web3. Selfkey прапануе недаверлівае і прыватнае рашэнне ідэнтыфікацыі, заснаванае на мадэлі стаўкі на рэпутацыю, таму чым больш гэта ставіцца супраць канкрэтных асобных уліковых дадзеных, тым больш яму можна давяраць. 

Нядаўна кампанія Selfkey таксама прадставіла сваё найноўшае рашэнне ідэнтыфікацыі для метаўсвету пад назвай Living Avatar NFTs. Гэты NFT дазваляе чалавеку выкарыстоўваць уліковыя дадзеныя, якія могуць уключаць у сябе нешта такое канкрэтнае, як узрост, або нешта такое туманнае, як іх статыстыка перамог, калі ён геймер.

Рашэнні ідэнтыфікацыі ўводзяць крытычны элемент бяспекі ў метавселеную. Яны дазваляюць асобам узаемадзейнічаць адзін з адным з пэўнай ступенню ўпэўненасці ў тым, што хтосьці не ўяўляе пагрозы, але не абавязкова раскрываць сваю ідэнтычнасць у рэальным свеце. 

Аналагічным чынам аператары і стваральнікі кантэнту маюць спосаб гарантаваць, што яны падаюць адпаведны кантэнт патрэбнай аўдыторыі. Акрамя таго, ёсць магутны маркетынгавы інструмент, які дазваляе стваральнікам сегментаваць сваю аўдыторыю на аснове пераваг, якія яны падзяляюць у сваіх ідэнтычнасцях на аснове блокчейна і жывых аватарах. 

Метавселенная і Web3 павінны ўнесці сейсмічныя змены ў тое, як мы ўзаемадзейнічаем у Інтэрнэце, і гэтыя падзеі будуць мець велізарныя эканамічныя і сацыяльныя магчымасці. У свеце пасля пандэміі, дзе інтэрнэт-камунікацыя больш дамінуе, яны занадта вялікія, каб іх прапусціць. Тым не менш, мы павінны пераканацца, што Web3 скарыстаецца шанцам вырашыць некаторыя з самых фундаментальных праблем, якія ўзніклі з Web2.


Адмова ад адказнасці: раздзел «Крыптакабель» змяшчае інфармацыю гульцоў крыпта-індустрыі і не ўваходзіць у рэдакцыйны кантэнт ZyCrypto. ZyCrypto не падтрымлівае кампаніі або праекты на гэтай старонцы. Чытачы павінны правесці ўласнае незалежнае даследаванне, перш чым рабіць якія-небудзь дзеянні, звязаныя з кампаніяй, прадуктам або праектам, згаданымі ў гэтым артыкуле.

Крыніца: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/